AMD sta lavorando ottimizzare le sfumature nei come un innovativo licenza intorno a chip GPU

AMD ha recentemente pubblicato un brevetto per distribuire il carico di rendering su più chip GPU. La scena di gioco è divisa in singoli blocchi e assegnata a chip per ottimizzare l’uso delle ombre nei giochi. Per questo viene utilizzata l’emissione di microchip a due livelli.

AMD pubblica il brevetto del programma di chip GPU per fare un uso migliore della tecnologia di shadowing

Un nuovo brevetto pubblicato da AMD offre maggiori informazioni su ciò che l’azienda prevede di fare con la tecnologia GPU e processore di livello successivo nei prossimi anni. A fine giugno sono state rese pubbliche cinquantaquattro domande di brevetto che saranno inviate per la pubblicazione. Non è noto quale degli oltre cinquanta brevetti pubblicati verrà utilizzato nei piani di AMD. Le domande di brevetto descrivono in dettaglio l’approccio dell’azienda nei prossimi anni.

Un’app individuata sul sito dal membro della comunità @ETI1120 Base di computernumero di brevetto US20220207827, discute i dati di immagine critici in due fasi per trasferire in modo efficiente i carichi risultanti dal rendering dalle GPU su più chip. La CPU ha inizialmente fatto domanda presso l’Ufficio brevetti degli Stati Uniti alla fine dell’anno scorso.

Quando i dati dell’immagine vengono rasterizzati sulla GPU con mezzi standard, l’unità shader, nota anche come ALU, esegue lo stesso compito di assegnare un nome di colore ai singoli pixel. A loro volta, i poligoni strutturati che si trovano in un punto specifico in una scena di gioco specifica vengono mappati direttamente sul punto. Infine, il compito formulato manterrà principi atipici e differirà solo per diverse trame situate in diversi pixel. Questo metodo è chiamato SIMD o Single Instruction Multiple Data.

Nella maggior parte dei giochi attuali, l’ombreggiatura non è l’unico compito della GPU. Invece, dopo l’ombreggiatura iniziale vengono aggiunti diversi elementi di post-elaborazione. Le azioni che la GPU aggiungerebbe, ad esempio, sarebbero il rendering dell’ambiente di gioco, l’ombreggiatura e l’occlusione. Tuttavia, il ray tracing va di pari passo con l’ombreggiatura, creando un nuovo metodo di calcolo.

Quando si tratta di GPU che gestiscono la grafica nei giochi attuali, il carico generato dal computer viene aumentato esponenzialmente a migliaia di unità di calcolo.

Nei giochi con GPU, questo carico di calcolo aumenta in qualche modo idealmente a diverse migliaia di unità di calcolo. Si differenzia dalle CPU in quanto i programmi devono essere scritti in modo specifico per aggiungere più core. Lo scheduler della CPU crea questa azione dividendo il lavoro dalla GPU in attività più gestibili che vengono elaborate dalle unità di calcolo, note anche come join. L’immagine del gioco viene renderizzata e divisa in blocchi separati contenenti un determinato numero di punti. Il blocco viene calcolato da un sottoinsieme della GPU, dove viene sincronizzato e creato. Dopo questo passaggio, i pixel in attesa di essere calcolati vengono aggiunti al blocco fino a quando non viene finalmente utilizzato un sottoinsieme della scheda grafica. Vengono presi in considerazione la potenza di elaborazione ombra, la larghezza di banda della memoria e la dimensione della cache.

Fonte: AMD tramite ComputerBase

Nel brevetto, AMD spiega che lo split-and-merge richiede un’attenta e completa comunicazione dei dati tra tutti gli elementi della GPU, il che è problematico. I collegamenti dati che non sono sul dado hanno un livello di latenza più elevato, rendendo il processo più lento.

Le CPU hanno semplificato questa transizione su chip perché possono inviare un’attività su più core, rendendola disponibile al chip. Le GPU non offrono la stessa flessibilità, quindi il loro scheduler è simile a un processore dual-core entry-level.

Fonte: AMD tramite ComputerBase

AMD riconosce la necessità e sta cercando di trovare risposte a questi problemi modificando la pipeline di rasterizzazione e inviando attività tra più chip GPU in modo simile alla CPU. Ciò richiede una tecnologia di binning avanzata, che l’azienda introduce come “binning a due livelli”, noto anche come “binning ibrido”.

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Con l’iperinterlacciamento, la divisione viene elaborata in due passaggi separati, anziché essere elaborata direttamente in blocchi di pixel. Il primo passo è calcolare l’equazione prendendo un ambiente 3D e creando un’immagine 2D dall’originale. Il passaggio è chiamato vertex shading e viene completato prima della rasterizzazione e il processo è minimo sul primo chip GPU. Una volta fatto, la scena del gioco inizia ad essere assemblata, trasformando la spazzatura grezza e il riciclaggio in un unico chip GPU. Possono quindi iniziare le attività convenzionali come la rasterizzazione e la post-elaborazione.

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Non è noto quando AMD prevede di iniziare a utilizzare questo nuovo processo o se verrà approvato. Ma ci dà uno sguardo sul futuro di un’elaborazione GPU più efficiente.

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